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《繁星之海》居民罢工判定 幸福度恢复机制

时间:2026-10-24 18:38:29人气:

繁星之海是一款颇具挑战性的建造类作品,基地住民的幸福感直接影响其工作状态,数值偏低时,他们容易陷入不适状态或停止劳作。

繁星之海:居民罢工触发与处理细节

居民罢工行为的触发有明确条件,仅在定居点规模达到50人及以上时才会出现。每轮班次启动时,系统会从当地总人口中抽取40%的样本,筛选出幸福感最低的成年居民,计算他们的平均幸福感。若该平均值不高于300,就会触发罢工;若带有降低罢工概率的特性,这一阈值会调整到275。

儿童会被计入40%的样本基数,但永远不会参与罢工,被选中的始终是幸福感最低的成年群体;即便整个定居点的平均幸福感看似正常,也可能因为小部分群体情绪低迷而爆发罢工。

首次在一周目中触发罢工,仅会弹出一段警示对话;此后被选中的居民会停止工作,举着标识聚集在街道区域。第一次罢工的持续轮次为3轮:满足居民提出的诉求后,罢工立刻结束;若放任罢工自行平息,下一次罢工的持续时间会延长1轮,最长可达7轮。

无论哪一种处理方式,下一次罢工检查触发前都有45分钟的冷却时间,且冷却时间从警示出现时就开始计算,这段时间可以用来调整居民不满的因素。另外,罢工期间不会有居民因疾病或意外死亡,罢工结束前也无法启动庆典活动。

繁星之海:居民罢工诉求解析

罢工诉求方面,游戏会根据最引发居民不满的因素,给出1到2项具体要求。建筑类诉求仅统计罢工开始后新建的建筑,所以即便已有同类建筑,也需要新建来满足;资源类诉求则参考当前库存情况。

《繁星之海》居民罢工判定 幸福度恢复机制

繁星之海:幸福感的日常变动规则

新入驻的居民初始幸福感为500;处于愉悦状态的居民移动速度更快,幸福感1000时,移动速度比正常水平快25%,幸福感为0时则慢25%。

工作是幸福感降低的主要来源,居民每工作一秒钟就会损失一定数值的幸福感,损失量会根据建筑类型变化;但也有少数工作不会消耗幸福感,比如学校、储物棚、药剂店、珠宝店、果园、树木苗圃以及水培花园。

《繁星之海》居民罢工判定 幸福度恢复机制

研究设施的工人如果整个轮班都在工作,会损失540点幸福感;而小屋每轮班能恢复25点幸福感,因此建议将条件最好的住所、优质食物以及装饰性建筑安排在高消耗工作区域附近;若带有减少工作悲伤的特性,这一损失会降低15%。

繁星之海:休息时段的幸福感恢复方式

休息时段的幸福感恢复途径有多种:放松状态下每秒恢复1点幸福感;在首次引入水源前,放松时每秒恢复2点;参与庆典活动会额外增加1点;居民在装饰性建筑附近放松时,该建筑每秒会提供对应的加成数值,装饰性建筑的优质特性会使这一加成提升15%;住所每轮班在居民首次回家时提供一次幸福感;食物和饮品在食用时会各自提供幸福感;奢侈品会给家中有奢侈品且幸福感低于350的居民提供350点幸福感;在居民不足30人的定居点,每轮班首次回家时,所有居民还会额外获得50点幸福感和60点精力值。

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繁星之海:污染与死亡的负面影响

污染和死亡都会对居民的幸福感产生负面影响:居民在低、中、高或极高污染区域行走、放松、罢工或玩耍时,每秒会分别损失2、3、4或5点幸福感;在有毒地块上每秒损失8点,同时每秒消耗20点精力;穿着防护服的居民不受这些影响。另外,一名居民死亡会导致定居点其他所有居民损失100点幸福感。

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繁星之海:住所与邻居的加成作用

住所与邻居效果是建造规划的重点考量项:每栋住宅每轮班会提供一次幸福感;邻居效果在住宅接触到足够数量的指定建筑时生效,提前规划很有必要,比如公寓旁有学校可多获得6张床位,房屋接触另外两座房屋可多获得3张床位;百分比加成作用于住宅自身的幸福感,比如接触两块土豆田的小屋每轮班能提供30点幸福感,而非原本的25点。

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